Оновлення продукту

PixVerse представляє R2, наближаючи свою модель світу в реальному часі до сталих світів, у яких можна грати

PixVerse представляє R2, наближаючи свою модель світу в реальному часі до сталих світів, у яких можна грати

Генерація відео за допомогою ШІ зазвичай є одноразовим процесом. Модель отримує промпт, генерує незмінний кліп і зупиняється. Щоб внести зміни, користувачеві потрібно почати заново з новим промптом і новим кліпом. Кожен результат є завершеним і відокремленим.

Модель світу в реальному часі працює інакше. Замість того щоб повертати кліп, вона генерує світ, який продовжує існувати, поки в ньому перебуває користувач. У цьому світі можна переміщуватися в реальному часі. Нові вхідні дані надходять, поки модель ще генерує, і змінюють подальші події. Світ не скидається між діями та весь час зберігає свій стан, залишаючись узгодженим навіть зі збільшенням тривалості сеансу.

PixVerse представила першу у світі модель світу в реальному часі, R1, у січні 2026 року. R1 довела життєздатність цієї парадигми: відео може стати безперервним інтерактивним аудіовізуальним потоком, а не незмінним результатом.

Сьогодні ми запускаємо R2 — оновлення моделі світу в реальному часі. Вона зберігає узгодженість протягом значно довших сеансів, пам’ятає події всередині сеансу й враховує їх надалі, а також приймає текст, референси, аудіо та команди керування діями в межах того самого світу, що продовжує працювати.

Світ, який пам’ятає та реагує

Ключова зміна в R2 полягає в тому, на що здатні впливати вхідні дані. У звичайному ШІ-відео та попередніх версіях генерації в реальному часі вхідні дані впливають на поточний момент, після чого цей момент минає. Наступна дія починається з чистого аркуша. Світ нічого не зберігає для подальшого розвитку.

У R2 вплив вхідних даних зберігається. Промпт, дія або звуковий сигнал не просто змінюють поточний кадр. Вони оновлюють поточний стан світу й формують те, що відбуватиметься далі: як персонаж поводитиметься згодом, як розв’яжеться ситуація та як розвиватиметься середовище протягом сеансу. Раніше виконана дія залишається чинною й надалі в тому самому сеансі.

Досліджуйте живий світ. Гравець входить у згенерований світ і переміщується ним у реальному часі, керуючи персонажем клавішами WASD та змінюючи положення камери клавішами зі стрілками. Промпти змінюють світ під час руху гравця, додаючи елементи та перетворюючи середовище. Персонаж взаємодіє з оточенням із відчуттям фізичної логіки, а кожна нова команда розвиває попередню, а не починає все з нуля.

Формуйте історію. У світі може розвиватися сюжет, який змінюється залежно від дій гравця. У Zero Mark, інтерактивній кіногрі, створеній автором Xiaolongbao на основі R2, істота перекриває шлях і просить подарунок. Якщо подарувати їй дракона або листок, вона реагуватиме справді по-різному. Історія розгалужується залежно від введених даних, а не йде за заздалегідь написаним сценарієм, і модель генерує кожен результат у реальному часі.

У Zero Mark одна й та сама зустріч розвивається двома шляхами: подарувавши істоті дракона або листок, ви отримуєте різні реакції, згенеровані в реальному часі.

У Zero Mark одна й та сама зустріч розвивається двома шляхами: подарувавши істоті дракона або листок, ви отримуєте різні реакції, згенеровані в реальному часі.

Персонажі, які реагують з урахуванням контексту. Персонажі світу можуть розуміти гравця й реагувати відповідно до розвитку історії. В одній інтерактивній історії, створеній авторкою Jade Wu на R2, гравці розмовляють із персонажкою на ім’я Eve, яка зберігає свою ідентичність і пам’ять протягом розмови, розкриваючи підказки та просуваючи сюжет. Її відповіді, вираз обличчя й рухи враховують як попередню розмову, так і поточний етап історії. Вона зберігає сталу ідентичність протягом багатьох реплік, а не скидається, тому сприймається радше як хтось, хто знає вас і стежить за подіями, ніж як неігровий персонаж із прописаним сценарієм.

Проблема масштабування та відповідь R2

На відміну від генерації незмінного відеокліпу, коли модель отримує один промпт і фіксований часовий відрізок, який потрібно заповнити, світ, що продовжує працювати, не має таких меж. Він має виконувати кілька завдань одночасно, безперервно й без збоїв:

  • Зберігати узгодженість із часом. Персонаж, місце та правила світу мають залишатися незмінними. Кожна додаткова секунда роботи створює ще одну можливість відхилення.
  • Приймати вхідні дані під час генерації. Модель не може зупинитися, щоб подумати. Нові команди керування надходять, поки світ перебуває в русі, і мають враховуватися без зупинки.
  • Пам’ятати та відновлюватися. Модель має враховувати те, що вже сталося, а коли дрібні помилки накопичуються протягом довгого сеансу — виправляти їх, а не посилювати.
  • Робити все це в реальному часі. Допустима затримка має залишатися достатньо малою, щоб взаємодія відчувалася інтерактивною.

За цими вимогами стоїть глибша суперечність. Звичний спосіб зробити модель достатньо швидкою для роботи в реальному часі — спростити її, а звичний спосіб розширити її можливості — зробити її важчою та повільнішою. Швидкість і можливості суперечать одне одному. Стандартний підхід галузі до побудови таких систем загострює проблему: довгий ланцюжок окремих етапів навчання, кожен із яких передає результат наступному, а якість і стабільність погіршуються на кожному переході.

Відповідь R2 — припинити вимушений вибір між швидкістю й можливостями та розділити роботу на два етапи, побудовані на спільній основі. Omni Causal AR — це рушій можливостей, який слугує базовою моделлю, що безперервно навчається. Він розвиває єдину каузальну модель, яка продовжує навчатися на більшій кількості даних, типів вхідних даних, завдань і довших часових проміжках, накопичуючи можливості в одному місці, а не втрачаючи їх під час переходів між етапами.

Потім рівень прискорення для роботи в реальному часі бере ту саму модель і стискає її для роботи наживо замість навчання окремої швидкої моделі з нуля, тож розширення можливостей більше не відбувається коштом швидкості.

Як R2 замінює звичайний багатокроковий процес навчання, у якому якість погіршується на кожному переході, єдиною моделлю, що безперервно навчається та стискається для використання в реальному часі.

Як R2 замінює звичайний багатокроковий процес навчання, у якому якість погіршується на кожному переході, єдиною моделлю, що безперервно навчається та стискається для використання в реальному часі.

Ці два етапи доповнює набір цілеспрямованих інженерних рішень, які дають змогу переносити кожне розширення можливостей у продукт, що працює в реальному часі. Повний технічний звіт PixVerse R2 містить подробиці архітектури та оцінювання.

«Великі мовні моделі показали, що масштабування — надійний шлях до розширення можливостей, — сказав Changhu Wang, співзасновник і генеральний директор PixVerse. — R2 — наш доказ того, що моделі світу в реальному часі можуть рухатися подібним шляхом: за правильної архітектури модель може постійно розширювати свої можливості, не відмовляючись від взаємодії в реальному часі. Із часом саме так інструмент для творчості стає середовищем, у яке люди можуть увійти та яке можуть формувати».

Від моделі світу до ігор, у які можна грати

R2 перейшла від дослідницької демонстрації до основи, на якій можна будувати реальні продукти. PixVerse Game Engine, уперше запущений у липні 2026 року, тепер працює на R2.

Chow Li, керівник PixVerse Games, представляє ігровий рушій PixVerse, що працює в реальному часі, на конференції Tech in Asia, вересень 2026 року.

Chow Li, керівник PixVerse Games, представляє ігровий рушій PixVerse, що працює в реальному часі, на конференції Tech in Asia, вересень 2026 року.

Виступаючи на конференції Tech in Asia у вересні, керівник ігрового напряму PixVerse Chow Li представив це як зміну уявлення про те, чим може бути гра. Елементи, які традиційно робили гру грою — персонажі, світи та вибори гравця, — перестають бути незмінними матеріалами, створеними заздалегідь. Тепер гравець може сказати, чого хоче, і побачити, як це відбувається, а досвід формується під час гри, а не прописується наперед. Створення світу та гра в ньому стають однією дією.

Jaden Xie, співзасновник і президент PixVerse, виступає на панельній дискусії Google AI App Day у Сінгапурі, вересень 2026 року.

Jaden Xie, співзасновник і президент PixVerse, виступає на панельній дискусії Google AI App Day у Сінгапурі, вересень 2026 року.

Виступаючи на панельній дискусії Google AI App Day у Сінгапурі, співзасновник і президент Jaden Xie назвав прогрес відеомоделей потужним рушієм наступної хвилі ігор, створених на основі ШІ. «Нас захоплює те, що автори створюють на нашій моделі світу відтоді, як ми відкрили бета-версію в липні, — сказав Jaden. — Ми віримо, що наші відеомоделі допоможуть більшій кількості авторів утілити свої ідеї в життя».

Доступність

Добірка цих світів уже відкрита для дослідження на world.pixverse.video.

Про PixVerse

PixVerse — глобальна платформа генерації відео за допомогою ШІ, якій довіряють понад 150 мільйонів користувачів у 177+ країнах. Завдяки набору власних моделей, повністю розроблених усередині компанії, PixVerse дає кожному змогу створювати відео кінематографічної якості з промпту, фотографії або кліпу. У січні 2026 року PixVerse запустила R1, першу у світі модель світу в реальному часі, перетворивши відео на нескінченний, безперервний та інтерактивний потік. R2 розвиває цю основу, масштабуючи модель світу в реальному часі для довших і більш узгоджених сеансів. PixVerse, команди якої працюють в Азії та США, була заснована у 2023 році з прагненням зробити відео універсальною мовою людського самовираження. У березні 2026 року PixVerse закрила раунд фінансування серії C, отримавши статус єдинорога. Докладніше — на pixverse.ai.

Пов’язані матеріали

Офіційне джерело: PixVerse.